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Dall'analisi di progetti di Interaction Design emergono alcuni pattern di programmazione. Lo studio di questi e altri pattern consente di facilitare il mestiere dell'interaction designer, fornendogli un vocabolario con il quale esprimere in maniera rapida dei bozzetti informatici.

"It is unfortunate that the teaching of design often concentrates almost exclusively on the visual aspect of things -- worse still, without its reformulation as propositional knowledge." Jorge Frascara, in Design Issues 23(4), 2007

La programmazione nel design dell'interazione

Un oggetto interattivo contiene almeno alcune delle seguenti componenti: sensori, attuatori, microprocessore, collegamentotelematico. Queste componenti, per poter essere di supporto ad una qualsiasi forma di interazione, devono essereprogrammate. Il design dell'interazione, quando arriva alla costruzione di prototipi che consentano di esperirel'interazione in maniera diretta e veridica, non può prescindere dalla formulazione di programmiinformatici. Questi sono una combinazione di algoritmi e strutture dati, cioè di metodi per organizzare e manipolarein maniera efficiente ed efficace le informazioni. In realtà, strumenti di programmazione efficienti si possono usare intutte le attività che normalmente precedono o costituiscono il design di un prodotto interattivo:

  • Basic design
  • Sketching
  • Prototyping

Basic design

Nella progettazione di oggetti interattivi, in special modo se basati su interazione multisensoriale continua , ci sono molti gradi di libertà e lo spazio di progettazione risulta vastissimo. Unastrategia per affrontarlo è quella di pensare costruttivamente in termini di fenomeni elementari. Cioè,dovremmo cercare le interaction gestalt , astraendole dalle interazioni effettivamente effettuate. Questo processo è facilitato dalla praticapedagogica del basic design , nella quale gli studenti affinano le proprie abilità compositive mediante la ricerca di soluzioni aproblemi ben posti, e per condivisione e discussione dei risultati. Il basic design non è orientato al prodotto, e sisvolge per esercitazioni che esplorano le direzioni :

  • Esperienza sensoriale diretta;
  • Oggettivizzazione dell'esperienza a livello intellettuale;
  • Realizzazione per sintesi di fenomeni.

The body of basics (C. Chiappini, 2007) : "L'obiettivo dell'esercitazione è quello di ricavare un percorso interattivoattraverso delle immagini di azioni del vostro corpo". Risultati .

Multi-stage yet continuos coupling ( Rocchesso e Polotti, 2008 ): "L'obiettivo dell'esercitazione è quello di progettare il feedback multisensoriale per una connessione a vite (come quella dellamoka) in modo che il raggiungimento del giusto punto di chiusura sia facile, continuo, ed espressivo".

Sketching

Lo sketching è una attività archetipica del processo di design. Il fattoche lo sketching tradizionalmente usato in architettura e nel design di prodotto non sia più adeguato pone la questione sucosa significhi fare sketching nel design dell'interazione ( Sketching User Experiences -- Bill Buxton; Morgan Kaufmann, 2007 , Buxton's web site ). Tra le sue caratteristiche importanti, troviamo:

  • Velocità
  • Collezionabilità
  • Bassa risoluzione
  • Evocazione al posto di ri-produzione
Gli sketch servono a facilitare una miglior comprensione del problema e, quindi, a generare nuove idee. Così come nelbrainstorming, la quantità è più importante della qualità. È normale, nelle fasi iniziali di un design,produrre molti sketch e confrontarli per giustapposizione. Se ci sono pattern importanti, questidovrebbero emergere a prima vista. Una collezione di sketch abilita il confronto dialogico, come nel basic design. Suglisketch non si fa valutazione. Attraverso gli sketch si cercano soluzioni.

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Source:  OpenStax, Programmazione di artefatti interattivi. OpenStax CNX. Dec 09, 2010 Download for free at http://cnx.org/content/col10417/1.9
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