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Si costruisca un valutatore di espressioni in notazione postfissa con operatori disomma e moltiplicazione su numeri interi.

Nella soluzione che segue la stringa da analizzareèscritta in testa al codice. Si fa uso del metodo equals() della classe String e del metodo parseInt() della classe Integer . Si noti inoltre il matching di espressione regolare supportato dalla classe String . In questo caso l'espressione regolare rappresenta una qualsiasi sequenza di cifre. import java.util.*; StringTokenizer st = new StringTokenizer("3 12 21 ++ 10*", " +*", true); Stack pila = new Stack(); String tocco; int op1=0, op2=0; while (st.hasMoreTokens()) { tocco=st.nextToken(); if (tocco.equals("+")) { if (!pila.isEmpty()) op2 = Integer.parseInt((String)pila.pop()); if (!pila.isEmpty()) { op1 = Integer.parseInt((String)pila.pop()); pila.push(Integer.toString(op1+op2)); } } else if (tocco.equals("*")) { if (!pila.isEmpty()) op2 = Integer.parseInt((String)pila.pop()); if (!pila.isEmpty()) { op1 = Integer.parseInt((String)pila.pop()); pila.push(Integer.toString(op1*op2)); } } else if (tocco.matches("\\d+")) { // token as a sequence of digits pila.push(tocco); println(tocco); } } println(pila);

Lo stack delle trasformazioni geometriche

Un ambito di impiego molto importante della struttura dati a stackèla grafica interattiva. In particolare, le trasformazioni geometriche che si effettuano in OpenGL avvengono per moltiplicazione matrice-vettore , e le matrici sono memorizzate sullo stack delle trasformazioni . Ciòconsente di costruire modelli gerarchici di oggetti nello spazio. Nel momento in cui si fa pushMatrix() la cima della pila contiene la matrice di trasformazione geometrica che si sta applicando ad un particolare oggetto,o in altri termini lo stato corrente del sistema. Le trasformazioni applicate successivamente alla pushMatrix() vengono "dimenticate" nel momento in cui si fa una popMatrix() , in questo modo ripristinando lo stato precedente a queste ultimetrasformazioni.

Geometria grafica costruttiva

Un semplice esempio di modello gerarchicoèun braccio meccanico costituito da tre parallelepipedi: unabase, un omero, e un avanbraccio. La collocazione dell'omeroèfissa rispetto alla base, e di questa deve seguirne gli spostamenti. Allo stesso modo, l'avanbraccioèvincolato geometricamente all'omero. Il codice seguente disegna ilbraccio meccanico cheèspostabile nel suo complesso mediante il mouse. Grazie all'uso dello stack, l'omero puòruotare indipendentemente dalla base restando ad essa vincolato. L'avanbraccio puòruotare indipendentemente dall'omero restando a questo vincolato. int LAVANB = 70; int LOMERO = 80; int LBASE = 30; float OMEROT = PI/3; float AVANROT = PI/5; void setup(){ size(200, 200, P3D); } void avanbraccio(){ pushMatrix(); translate(0, LAVANB/2, 0); box(20, LAVANB, 20); popMatrix(); } void omero(){ pushMatrix(); translate(0, LOMERO/2, 0); box(20, LOMERO, 20); popMatrix(); } void draw(){ background(0); translate(mouseX,mouseY); rotateY(PI/6); box(LBASE); translate(0, LBASE, 0); rotateX(OMEROT); omero(); translate(0, LOMERO, 0); rotateX(AVANROT); avanbraccio(); }

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Si legga il capitolo 15 di How to Think Like a Computer Scientist

Code

La struttura dati chiamata coda ( queue ) organizza una politica di accesso alle informazioni analoga aquella applicata idealmente quando si fa la fila presso uno sportello. Il primo cliente ad essere servitoèil primo che sièpresentato alla coda dello sportello. Una coda (e in realtàanche una pila) puòessere realizzata mediante una lista concatenata, consentendo in questo modo di non porrelimiti alla lunghezza della coda stessa. L'accesso alla lista che supporta la coda avviene mediante un puntatore di testa euno di coda.

Inserimento in coda ed estrazione dalla coda

Si puòrealizzare una coda mediante concatenazione di nodi e preparazione di due punti di accesso. Questo garantisce chel'accesso in inserimento ed in estrazione sia efficiente e a tempo costante. Nella realizzazione qui riportata la classe Node èatta a realizzare nodi con cargo di tipo Object generico. La presenza del metodo toString() garantiràche il nodoèstampabile. Queue q; Integer uno = new Integer(1); Integer due = new Integer(2); Integer tre = new Integer(3); void setup() { q = new Queue(); q.add(uno); q.add(due); q.add(tre); println(q.remove()); println(q.remove()); println(q.remove()); } class Queue { int length; Node first, last; Queue() { length = 0; first = null; last = null; } boolean isEmpty() { return first == null; } void add (Object obj) { Node node = new Node(obj, null); if (last != null) { last.next = node; } last = node; if (first == null) { first = last; } length +=1; } Object remove () { Node result = first; if (first != null) { first = first.next; } else { last = null; } length -= 1; return result; } } class Node { Object cargo; Node next; Node() { cargo = null; next = null; } Node (Object cargo, Node next) { this.cargo = cargo; this.next = next; } String toString() { //rende l'oggetto di classe Node stampabile return cargo + " "; } } Spesso si preferisce, per ragioni di semplicitàrealizzativa ed efficienza, realizzare la coda usando un array come struttura disupporto. In questo caso la crescita della codaèlimitata dalla lunghezza dell'array. Questa realizzazione si chiama buffer circolare edèimpiegato, ad esempio, per la realizzazione di ritardi variabili nell'elaborazione dei segnali.

Lettura

Si legga il capitolo 16 di How to Think Like a Computer Scientist

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Source:  OpenStax, Programmazione di artefatti interattivi. OpenStax CNX. Dec 09, 2010 Download for free at http://cnx.org/content/col10417/1.9
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